Сколько единиц и ресурсы немцы получают, когда они исследуют логистику?

Есть ли официальный/де-факто перевод на эту тему?

После установки, каждый раз, когда немцы исследовать технологии, модернизацию или разблокирует устройство, они строят один из которых полностью бесплатно и получить один ресурс по своему выбору от рынка".

Кажется, что это описание является неоднозначным, и я думаю, что это можно трактовать как ниже:

  1. Они получают три единицы и три ресурса.
  2. Они получают три единицы и один ресурс.
  3. Они получают один блок и один ресурс.
+44
markbsigler 29 дек. 2013 г., 20:48:16
28 ответов

Можно рассмотреть даже глядя на расширение Сага. Они конденсируются на тематических элементов романов, рассказывая историю в более сокращенной версии по отношению распространяя его только через кучу приключений пакеты. Дополнительным преимуществом здесь является то, что расширения Сага не требуют приключенческие пакеты как расширения делюкс делать.

А...как они приходят доступны, можно оборудовать свою коллекцию переизданий старых приключенческих пакеты и расширения делюкс, как вы считаете нужным.

+989
Cyrus Castro 03 февр. '09 в 4:24

Это трюк с игрой играл со стандартным набором карт. Есть вариант, где используются джокеры, но я буду описывать стандартные игры. Перевод названия '400'.

Он должен 4 игроков. Каждому игроку сдается по 13 карт. Черви козырь.

В начале игры каждый игрок государств минимальное количество взяток они намерены выиграть. Если вы утверждаете, что вы выиграете 5 или больше трюков, ваш счет будет удвоен (я.е 6. трюки означает 12 баллов). Если общее количество взяток между игроками не менее 11, карты перетасовываются и снова раздают.

Игрок с 2 треф начинается поместив его вниз. Затем каждый игрок пытается играть в карты масти, с самой старшей картой выигрывает трюк. Если они не имеют соответствующий костюм, они могут играть козырь, который автоматически выиграет дело (если кто-то играет старший козырь). Любую карту из другой масти считается "мертвым" (т. е. нет шансов выиграть дело)

В следующие трюки, игроки могут играть в любой карты, кроме козыря, если козырей уже играл в предыдущих раундах.

Игра заканчивается, когда один игрок достигает 100 очков. Если вы проиграете раунд, то ваша ставка получает вычитается из ваших очков

+987
user130566 11 июл. 2013 г., 19:59:42

Вы можете выиграть, если вы не осторожны с триггерами. Помню, когда несколько способностей активировать в то же время, вы можете выбрать, в каком порядке положить их в стек. Ключевым моментом здесь является принести в жертву существ в ответ на мрачный гаруспик курок так, что он никогда не решает.

В частности, после митинга предки решает, вы можете выиграть, выполнив следующие действия:

  1. Жертва одна из мрачных гаруспик способность Nantuko шелуха по. Одним мрачным гаруспик способность, наряду со способностью Zulaport головорезу. Поставить возможность мрачной гаруспик на стек первым.
  2. Позвольте способности Zulaport головорез решить. Ваш оппонент находится на 2 жизни, и способность мрачной гаруспик уже находится в стеке.
  3. Жертвовать другими мрачными гаруспик. Способность Zulaport головорезу снова запускает.
  4. Разрешить возможность беспощадном решить. Ваш оппонент находится на 1 Жизнь, и способность мрачной гаруспик все еще находится в стеке.
  5. Жертва тени Nantuko. Способность Zulaport головорез срабатывает в третий раз.
  6. Позвольте способности Cutthraot решить. Ваш оппонент переходит на 0 жизни, и вы выиграете игру с возможностью гаруспик все еще находится в стеке.

Вы не можете выиграть, если Nantuko шелухи заменяется 3 Fleshbag мародеров. В той ситуации, когда митинг предки решает, у вас будет 3 срабатывающие способности от Fleshbag мародер на стек. Тогда вы можете ничего не делать, но пусть никто из них решить. Когда это произойдет, не важно, какое существо вы жертвуете, вы кладете в стек 1 Zulaport беспощадный курок и не менее 1 мрачные гаруспик курок. Это означает, что вам придется дать мрачная гаруспик способность решить до у вас есть возможность пожертвуйте другое существо.

+983
vcaj 27 февр. 2019 г., 16:34:45

Я бы сказал, что SWOT-анализ может быть хорошим способом, чтобы ввести планирование в хитрость одну. Однако угроз доходит до возможностей. Вы должны осознать угрозу, прежде чем решить, как обнулить его.

Сильные стороны: ваши лучшие трюки, козырь контроля, карты контроля.

Слабые стороны: непосредственный неудачники, медленно, неудачники, плохие козыри

Возможности: методы генерации дополнительных трюков (очень широкий спектр) и методы срыве обороны (задержка, блокирование и т. д.)

Угрозы: где опасность силы? Что произойдет, если будет плохая? Мы можем нейтрализовать его? - возможности разметки.

Конечно, как декларант свой зубрилками гораздо более очевидны, чем при обороне.

Сильные стороны: высокий карты, выгодно размещен карты, длина в декларант или манекена костюм. дефицит в определенных костюмах.

Недостатки: награды finessable, даже нарушая костюмы, потенциальных выжать карты, податливый силы

Возможности: настройка оборонительных хитростей, ruffing, удаление записей, заставляя декларант, убивать угрозы, вводящей в заблуждение отбрасывает

Угрозы: длинные костюмы в манекен, вытесняют или endplayed - возможности Кий,

+954
Joe Jobs 31 мая 2011 г., 19:15:31

Я имею в виду, это действительно не сказать, что вы не можете. Так что я думаю, это зависит от выбора игроков?

"это просто не так, как ритуал повестку работы" не применяются. Игра развивалась так много, если это не специально сказать, что вы не можете вызвать его из колоды, затем пойти на это.

+882
Bitinterpay 30 мая 2016 г., 5:31:17
Хаггис, это восхождение игра для 2-3 игроков в той же семье, Чжэн Фэн и большим двух. Он заимствует и рекомбинирует элементы из родительской игры (комбинации карт, бомбы, забив на карты в руке, забив на карты, собранные в хитрости) и смешивается в равной степени распределены диких карт и пари, что вы будете первым, чтобы опорожнить свои силы карт.
+870
Jason Rubenstein 19 апр. 2016 г., 20:48:34

Самым простым решением в общем, если вы хотите сделать "функция" меньше шансов выбирают это, чтобы сделать его более дорогие или добавить (дополнительных) условий. В этом случае вы можете сделать его более дорогим.

Однако, вы также должны следить за не разбалансировать игру.

+752
fnightangel 19 окт. 2018 г., 23:20:15

Отличные ответы выше. Я просто добавлю, что Грейджой фактически самый сильный дом. По данным https://www.thronemaster.net/, Грейджоя винрейт составляет 23,8% (из 33,561 игры).

enter image description here

+702
Mjyousse 24 янв. 2011 г., 12:12:10
Мелочи игра, где игроки отвечают на вопросы в шести категориях.
+690
DorianFM 5 июн. 2017 г., 2:55:04

Ужас Аркхема - это атмосферное, кооперативная приключенческая игра в Ктулху от Лавкрафта.

Игроки берут на себя роль следователей, стремясь раскрыть подсказки о серии странных событий, происходящих в городе Аркхэм. По пути они могут приобретать союзников, умений, заклинаний, оружия и тайные артефакты, которые могут помочь им в боях против блуждающих монстров. Основная цель игры состоит в том, чтобы закрыть порталы в другие измерения, которые открыли по всему городу, прежде чем Древний человек... с неприятными последствиями.

Arkham ужасы имеет много дополнений, некоторые из которых имеют здесь собственные теги:

  1. Проклятие темного фараона - есть второе издание с достаточным количеством изменений
  2. Данвич ужасов
  3. Кингспорт ужас
  4. Черная коза лесов
  5. Король в Желтом
  6. Иннсмутом ужасе -
  7. На Луркеров на пороге
  8. Мискатоникского ужасе -
+682
Thierry 17 июл. 2016 г., 2:01:01

Почему?

Поскольку правила вы могли просто посмотреть его (см. другие ответы/комментарии). Я собираюсь предположить, вместо этого вы задаете философский/механические причины.

Одним из основных способов сокращения забить противника в билет на поезд, чтобы остановить их билеты, так что они получают отрицательные очки за них в конце игры. На оригинальной американской карты блокировка-это очень важная стратегия. Вы попробуйте угадать, какие маршруты идет твой оппонент, а затем блокировать их с вашего собственного поезда. Это работает лучше всего, когда они большую часть пути, соединяющие два средних маршрутах и стреляйте по 2 или 3 вагона маршрут в середине (например, Сент-Луис Нэшвилл). В худшем случае она заставляет их изменить маршрут и потенциально полной меньше билетов в целом. В лучшем случае это может быть выигрышной стратегии игры, особенно в конце игры, если у них нет поезда, чтобы изменить маршрут вокруг квартала.

Очевидно, хороший соперник приложит все усилия, чтобы сбить тебя со следа и блокировать вас в отместку.

Двойной стороны поможет уменьшить власть блокирует стратегии, особенно посередине нам карту, где вы можете сорвать несколько долгих билеты в несколько хороших ходов. Мне тоже очень нравится мета аспект, который может быть представлен двойным маршруты: вам нужно убедить других игроков, чтобы перекрыть игрок, которому маршрут явно туда. Самое интересное, что от этого зависит от того, кто вы играете с, так что YMMV.

Европа идет еще дальше, позволяя людям, чтобы обойти блокировку путем введения железнодорожных станций, которые позволяют использовать другого игрока путь, чтобы завершить свои билеты. Какой из этих типов игры предпочитаете вы, конечно, влияет, какую версию вы предпочитаете. (Я лично думаю, что Европа намного превосходит для новых игроков, но я наслаждаюсь нас карта с тактической точки зрения).

Правила

Стоит также отметить, что двойной дорожки работают по-разному, в некоторые из расширений, так как они имеют разное число игроков. На 2-3 игрока Швейцарии карте:

В 3 игрока игры, игроки могут использовать обе трассы двойн-стороны. В 2 Игрока игры, когда одна из дорожек двойной путь, другой больше не доступен.

И на карте Индии:

В 4 игрока игры, игроки могут использовать обе трассы двойн-стороны. В 2 и 3 игроков, когда один из треков двойной путь, другой уже нет в наличии.

+677
OKN 14 апр. 2016 г., 17:08:37

Проблема этой ситуации заключается в том, что игра не определить, что "ближе" на самом деле означает, чтобы вы или ваша группа решит это для себя. Это может быть один из следующих (если вы согласны, что только физическая близость-это вопрос здесь):

  1. перемещения персонажа так, чтобы линейное расстояние между ними и ваш герой падает (так что, если плитку между двумя из вас в тупик, вы бы еще перенести их туда)
  2. перемещения персонажа так, что потребуется меньше движений, чтобы добраться до них
    (как указано Samthere в комментариях, предательство в доме на холме чаво гласит: "[чудовище] следует, что путь приведет его героя в наименьшее число ходов", предполагая, что это могло бы быть предназначены, как обстоят дела в данном случае также)

Выбор между этими вариантами не все так тривиально, как вы могли бы рассмотреть специальные плитки, которые позволяют лишние движения, а также специальные движения, предатель (например, перемещение вверх по угольному желобу) или преследовать конкретных элементов, таких как монстры или предатель сам способен проходить сквозь стены.

После того, как вы пришли к решению по этому вопросу, вы можете решить, следует ли считать неизвестны, и поэтому возможно-но-ДНР-гарантированные пути как кратчайшего направления. Существует несколько факторов, которые я хотел бы рассмотреть при принятии этого решения:

  • если вы позволяете неисследованных номеров, то помочь стороне, что должен найти помещение, которое еще в стеке (либо потому, что приключения этого требует, или потому, что персонаж пытается выбраться из подвала, например)
  • можно нарваться на ситуацию, где неизведанный номер, и изучить маршрут как равны расстояния до вашего предателя, и вам нужен способ, чтобы справиться с этим (то ли предателем, или вы по умолчанию один из вариантов)

Там тоже метагейм статистике фактором: в теории, вы могли бы в конечном итоге в месте, где нет прямого налево в ту кучу, которую вы могли бы теоретически знать, отслеживая прям все плитки на доске, и сравнивая список и общее число листов в стопке. Поэтому, вполне возможно, что Вы дойдете до точки, где это невозможно, что неизвестный путь-самый короткий маршрут, потому что, если они делают изучить, что комната, безусловно, он не станет прямой путь к предателю. Обратное тоже верно, где вы могли бы в теории знать, что есть только прямые пути, оставленные в кучу, и поэтому быть уверенным, что это кратчайший путь, не будучи уверенным, что плитка лежит между ними.
Теперь, все значит на самом деле не отслеживать плитки, но мы предупреждаем о такой возможности и ее последствиях на ваш вопрос: Есть ситуации, где вы могли бы теоретически быть полностью уверен, но в реальности, вы не будете. Лично я посчитал бы это как повод, чтобы не дай неисследованные номера граф как самый короткий маршрут, потому что для того, чтобы их так называть, вы должны знать, что они.

В конечном счете, хотя, это вопрос, который непосредственно не отвечает правилам и, следовательно, должен быть определен в садике. Это единственный реальный ответ кто может дать вам до дальнейшего исправления отпускают...

+626
Namity 2 янв. 2010 г., 15:39:06

Чтобы добавить на @user2390246 с выбором ответа, рассмотреть также плитки, вы остались бы с, Будет ли он дать вам вероятный результат следующего поворота. Если нет, то это все-таки не стоит держать пустым на балл ниже порога (25 точку в ответе ранее).

Например, скажем, у вас есть плитки AAQUU?? (? пустые плитки), и у вас есть возможность играть sUbAQUA (нижняя крышки обозначены буквами пустые листы) по 85 или 65 qat для учета АУУ? . Я бы не сохраните пустой, потому что ай? вряд ли вам высокий результат следующего поворота и там не много шансов формирования 7 букв слова бонус с этого.

+563
palme 31 дек. 2017 г., 10:20:40

Вы точно знаете, сколько взрывающиеся котята в колоде и нет карт, которые позволяют поставить карты из ваших рук обратно в колоду, так что станет очевидно, в какой-то момент, если кто-то обманул (либо кто-то еще обратил взрывающийся котенок от их силы или не закончится колода попала и там было больше чем один игрок слева). Таким образом, я считаю, держать карты в тайне является способом пойти.

+532
Jon Cardoso 23 дек. 2015 г., 6:57:08

Да, Игрок Б все равно получает урон от Fireslinger Гоблин. Правило 112 покрывает это адекватно. Правило 112.3 это говорит нам о том, что активация способности помещает его в стек, пока он решает, отменяется (душить), или иначе покидает стек (время остановки). Правило 112.7 это говорит нам, что способность существует независимо от источника, а не качество такое разделение с объектов, движущихся в скрытую зону.

112.3 б активируемые способности имеют стоимость и эффект. Они пишутся как “[стоимость]: [эффект.] [Инструкция по активации (если таковые имеются).]” Игрок может активировать такую способность, когда он или она имеет приоритет. Делаю так кладет его на стек, где это остается, пока это не отменяется, оно решает, или иначе покидает стек. См. правило 602, “активировать активируемые способности”.

112.7 один раз активируется или срабатывает, существует способность в стек независимо от его источника. Уничтожение или удаление источника по истечении этого времени не повлияет на способность.

Вполне возможно, что они путают это с правил, касающихся отслеживания объектов, которые перемещаются между зонами. Как правило, объекты не имеют памяти свои прежние существования в другую зону, и становятся новыми объектами. Есть 7 исключений, и (Д/Г), вероятно, те, что они путают это с. Эти исключения существуют, потому что карты, как злопамятство существуют, что нужно иметь правила, позволяющие Карты, чтобы реально работать.

400.7. Объект, который перемещается из одной зоны в другую, становится новым объектом без памяти, или относительно предыдущего существования. Существует семь исключений из этого правила:

400.7 д способности, которые срабатывают, когда объект перемещается из одной зоны в другую (например, “когда злоба попадает на кладбище с поля боя”) может найти новый объект, чтобы он стал в зоне, он переехал в тот момент, когда способность срабатывает, если эта зона является публичной зоны.

400.7 г разрешения заклинания или активируемой способности могут выполнять действия на объект, который перемещается из одной зоны в другую, хотя это заклинание было Cast или эта способность была активирована, если объект перемещается в общественные зоны.

+455
doncherry 20 мар. 2018 г., 6:48:47

Сказать, что я напал с Bomat Курьер три раза, и они-единственные карты, которые я имею, которые изгоняется рубашкой вниз. Поэтому, когда я поиск в моей библиотеке, я в принципе в состоянии определить, какие карты находятся под Bomat курьером. Это может быть неважно много ли, например, два из этих карт являются сила воли и синюю карточку, чтобы передать ее (силу воли даже иммунитет к целевых отбросить).

Однако, чтобы выяснить, что под Bomat курьером от поиска моей библиотеке занимает много времени. Поэтому я могу просто взглянуть на карты под Bomat курьера всякий раз, когда я поиск в моей библиотеке?

+452
Teonara 16 нояб. 2019 г., 14:45:13

Вы не выложу критериям в ваш вопрос, поэтому я буду считать, что ты спрашиваешь: допустим, Вася старательно приобретает столько навыков, как это возможно в Монополии и практики с 50 или больше игр. Если Боб играет много новичков (10 или меньше игры - кабинетик игры), и игроки не знают уровень мастерства других игроков - это Боб с большой вероятностью выиграете?

Ответ - да. Монополия, безусловно, включает навык, и поэтому Боб весьма вероятно, чтобы выиграть первую игру.

Самый сложный и трудный навык предполагает работу выгодные сделки. Хотя торговля происходит только несколько раз в игре, она является основным средством, с помощью которого навык может привести шансы на победу резко смещаться.

Чтобы сделать выгодные сделки, вы должны:

  • понять относительную ценность различных свойств (вы должны знать, посадка частот, затраты на разработку и т. д.)
  • понимаю риск/вознаграждение
  • сможете быстро понять, что ваши оппоненты волнует, что во многих случаях не будет оптимизации для наибольшей относительной стоимостью сделки
  • быть убедительным

Есть также некоторые простые навыки, такие как обучение, когда имеет смысл покупать недвижимость и когда отпустить ее на аукцион, когда есть смысл начинать строить дома (и сколько денег нужно иметь в запасе), что третий дом-это самое ценное, и т. д.

Как поселенцы Катан, однако, сразу понятно, кто самый опытный игрок, это очень легко для всех, чтобы остановить самый опытный игрок через торговые эмбарго. У меня был опыт несколько раз соперничали с новыми противниками в Монополию поиграть или две, а потом теряем больше, чем в среднем впоследствии, когда мои оппоненты отказаться от торговли со мной. На самом деле - это, как правило, немного более постепенным чем то, как сначала они просто откажутся от торговли на моих условиях, и начинают требовать больше. И тогда они никогда не позвольте мне иметь монополию результат от торговли. Тогда я прибегаю к еще более высоким риск сделки, пока я не достигну точки, где никто не желает дать мне любую торговлю, я бы хотела.

Это только при игре с свежими противниками, что у меня есть возможность приложить максимум мастерства, не боясь, что торговая репутация будет означать эмбарго. Поэтому я тщательно перефразировать свой вопрос, чтобы предположить отсутствие знаний оппонентов. Потому что сразу понятно, кто самый опытный игрок в игре, это очень легко для противников, чтобы набрасываться и на самом деле самый умелый игрок теряет чаще, чем в среднем.

Примечание: некоторые другие ответы означают, что удача, что вы должны быть довольно хорошо, чтобы даже иметь шанс на получение выгодных сделок. На что я говорю, Вы можете сделать свой собственный удачи. Например, если вы изучали монополии, вы знаете, что два лучших монополии получить с точки зрения риск/доходность и окупаемость инвестиций являются апельсины и голубых. Так что вы можете попробовать торговать на них ранее в игре. Многие игроки ошибочно полагая, что набережная-это самое лучшее свойство. Так что, если я получить Променаде и у меня один светло-голубой, а 2-ой принадлежит другому игроку и третий банк - я могу предложить променад по голубой, что принадлежит - а они думают, что они получают даром. Теперь у меня есть два голубых и создали возможность, что я могу сделать монополию, если я вам третий. Так что даже если мне не повезло, не имея 2 из 3 либо светло-голубой или оранжевый, я создал 2 из 3 ситуация с одним из лучших два цвета, чтобы повысить свой шансы на победу, или по крайней мере быть в состоянии торговать на 3-й.

+415
ThatGuy343 17 нояб. 2012 г., 2:27:05

Это зависит от того.

Как учитель, важно, чтобы достичь своих студентов и предоставить ему информацию, которую он хочет и требует, таким образом, он поймет. Вы должны увидеть, как он любит работать и приспособиться к ним соответствующим образом.

Однако, я могу дать вам общие рекомендации, а также.

Настройки времени и в какой момент объяснить

Процесс обучения следует начинать до начала игры. Поговорите с вашим учеником, прежде чем играть в еще один шаг. Есть все, что он хочет сосредоточиться на? Или он уверен, что его слабые стороны? Сохранить информацию, полученную здесь в виду.

Возможно, хотя и довольно редко, для обучения в процессе игры: это вопрос стиля, но я люблю, чтобы приостановить игру после важных ошибок или поворотные моменты и объяснить их. Альтернативно и более распространенным, ждать до конца, прежде чем начать объяснять. Опять же, как вы на самом деле определить "конец"? Нет необходимости играть до отставки или счет, вы также можете провести игру в любой момент и перейдем к обзору (у меня никогда не было студента, который против этой практики).

Если вы даете студенту достаточно времени и объяснить во время игры, скорее всего, вы вынуждены сократить время игры на какой-то момент, потому что это займет слишком много времени. На самом деле, я закончу только крошечную часть моего учения игры. Большинство из них остановилось в середине игры или даже раньше, но благодаря моему стилю преподавания объяснил позже в ответе на этот вопрос студент все равно получите достаточно сказал, чтобы у него голова закружится.

Поэтому, если это возможно, дать ему много времени. Блиц непригодны для обучения. Мне нравится играть без времени или с 5x60 byoyomi. Если у него не хватает времени на обдумывание, вы не могли бы ожидать его, чтобы играть свои лучшие движения и показать всю свою силу. Обучение-это не о глупых ошибок, речь идет о тонких ошибок. С другой стороны, если вы только хотите предложить ему шанс в игре с сильным игроком и, возможно, столкнуться и выучить новые фигуры, блиц это хорошо, просто скажи ему, чтобы потом найти себя в игре.

Как объяснить

Итак, теперь, что по какой-то причине вы в объяснение режиме:

Во-первых, давайте поговорим о ситуациях, которые пришли в реальную игру. Во время игры вы должны были заметить, что именно студент поступил неправильно в этой ситуации. Он неправильно понял? Это просто, показать ему правильный путь, возможно, показывает тэсудзи он пропустил. Он играл плохо? Покажите ему правильную форму и как он превосходит. Он играл медленно двигаться, или слишком широкое расширение? Объяснить причины и показать ему правильный ход.

Далее, Есть теория вопросы студент может быть интересно, либо потому, что они относятся к игре, или потому что ему просто интересно. Какая идея открытости Китая? Каково его намерение в сравнении с sanrensei? Покажите ему примеры, рассказать ему об основных характеристиках. Какое дзесэки двигаться в этом угловой формы? Или ранее, как правильно выбрать дзесэки на этой доске? Показать ему правильные движения, покажите ему несколько распространенных ошибок, и объяснить, почему они плохие.

Теоретические знания необходимы , наверное, присутствует, когда вы привыкли дарить и получать учебные игры. Однако, я встретил высокого Дэн игроков, которые в основном не имеют представления о фусэки (они компенсируются безумно сильная форма смысл и способность к чтению). В случае, если это относится к вам, прихватив с собой хорошую книгу на эту тему, безусловно, поможет очень эффективно (и сделать вас еще сильнее, тоже).

Перейти на корень

Одной конкретной вещи я люблю делать, но, который требует от студента к сотрудничеству, задавать ему вопросы. "Посмотри на свой ход. Это хороший ход?". Не просто показать их, заставить их показать вам! Многие учителя игнорируют этот момент и просто показать правильные ходы, но я считаю, что это довольно важно удалить корни неправильные ходы.

Заставить его думать о переезде, заставить его критически изучать его мотивы и намерения. Если он приходит с правильным ответом, великолепный. Если нет, то даже лучше, ты просто нашел изъян в его рассуждениях. Эти ошибки являются наиболее важными, и их исправление-это лучшее, что учитель может достичь.

Обратите внимание, что вы можете сделать это для обоих неправильных и правильных ходов. Он уверен, что его правильно двигаться правильно? Или был неуверен? Вы в основном пытаетесь заставить его быть уверены о каком переезде он играет. Он должен быть в состоянии сказать вам, его причины любое движение, неважно, плохого или право. "Я не знаю, почему", "я играл там, потому что это дзесэки", "я смутно боялся, поэтому я прибавила шаг, просто чтобы быть уверенным" - типичные примеры ответов, которые вы должны сосредоточиться и сделать ему лучше понять ситуацию.

Вы должны дать ему знать заранее, что ты попросишь ловушка вопросы, чтобы избежать путаницы. "Ты действительно думаешь, что твой ход правильный?" - "Да я!" - "Отлично, вы правы!" будет происходить чаще в обзоре.

Этот стиль обзора занимает много времени, но я твердо верю, что это правильный путь, чтобы учить на Западе, т. к. игроки не смогут учиться для себя столько, сколько они могут на Востоке с кучей сильных игроков и знаний вокруг.

Обратите внимание, что вы должны заботиться, чтобы не требовать слишком много студентов. Если вы заметили, что они достигли предела понимания, например, потому что они просто не могут читать в т. ч. цумэ-го достаточно хорошо, это было бы контрпродуктивно, чтобы заставить их попробовать. По их мнению, ситуация слишком сложна, и это справедливо. Вы должны просто двигаться дальше, может быть, на несколько ходов позже ситуация стала легче понять, и они могут оценить ее более точно.

Я упомянул, что мне нравится играть без времени. Это прекрасно вписывается в эту схему: если бы он думал больше минуты, спроси его: Чего ты размышляешь? Какие шаги вы рассматриваете? Каковы ваши намерения (жизнь, получить сэнтэ, сделать жизненно важные точки, найти наибольший момент на борту, что угодно)? Вы понимаете ситуацию (вы мертвы, если вы не играете правильный ход - ты об этом думал или ошибочно о чем-нибудь другом)?

Убедитесь, чтобы применить это для Белого движения, а также. Особенно просить его о своих ошибках в случае, если вы заметили их. Дать ему уверенность, чтобы попытаться найти слабые места в ваших движений, заставить его строить киаи.

Знаешь

Если вы не уверены в любой момент, так сказать. Никогда не пытайтесь убедить его в чем-либо не разобравшись в ситуации самостоятельно (понимаю, по крайней мере, достаточно, чтобы быть в состоянии убедительно объяснить это кому-то свою силу).

Это очень полезно иметь какой-то пример (про) игры в виду, что выделить ситуации вы сосредоточены на. Если у вас есть проблемы запоминания про фусэки (как я делаю), вместо того, чтобы попытаться придумать разумный подобных ситуациях. Это помогает понять, почему те или иные джосеки сосать на некоторых досках и на несколько иной совет, особенно с более слабыми учениками, которые не имеют возможности визуализации еще.

И, очевидно, зная стандарт содержания обучения игры наиболее полезны в любой ситуации. Расскажите своим студентом о форме стола, скажите ему об Л+2 фигуры в углу, рассказать ему о прыгает обезьяна и стены+1 правило. Этот материал может быть извлечен из книг или узнал от хороших учителей.

Когда я был игроком кю и даже сейчас, у меня есть регулярные занятия по Многие учителя, который, что интересно, не "сильный" в классическом понимании (низкий-средний дан). На практике это никогда не имело значения, и благодаря своим особым стилем я узнал очень быстро и всегда находил его уроки самые интересные и понятные. Стиль преподавания, описанные в ответе на этот вопрос является продолжением его идей.

+392
JAMES007 17 авг. 2013 г., 1:02:51

Рассмотрим карту, как Сянгана, которая предполагает поиск монстр определенным критериям и положить его в свои силы (выделено мной).

Если эта карта отправляется с поля на гы: добавить 1 монстр с 1500 или меньше АТК из своей колоды в руку, но не может активировать карты или эффекты карт, с таким именем на всю эту очередь. Вы можете только использовать этот эффект "Сянгана" один раз за ход.

Аналогично неглубокой могиле предполагает поиск монстра, и поместить его лицевой стороной вниз.

Каждый игрок выбирает 1 монстр в их кладбище и особый призыв в закрытой защитной позиции.

В обоих случаях карты я выбрал сейчас в таком месте, где мой оппонент не может подтвердить, что я взял действительную карточку (в Сянгана случае, они не могут смотреть на мою руку, чтобы убедиться, что я выбрал монстра карта с 1500 или меньше АТК). Это заставляет меня задаться вопросом: Нужно ли раскрывать карты я искал? Или мои оппоненты просто должны поверить, что я выбрал действительный карты?

+258
MrBeliar 31 авг. 2019 г., 3:39:27

Если вы можете получить бета-ключ (они выдают 200 каждый раз, когда счетчик сбрасывается на их сайте) Кая.ГС - это хороший сайт. Они делают все, что кгс не правы. Я сыграл там несколько игр и, надо сказать, очень круто.

Вы должны дать ему попробовать и посмотреть на их FAQ, если у вас есть минута.

+241
aimango 18 мар. 2015 г., 17:46:15

В конце активации каждого бунта мерин фигуры, что фигура приобретает блока питания маркер, если его нет.

+227
Hamza Hamza 19 мая 2010 г., 9:35:45

Последние игровые системы, как piecepack, Decktet, или Стоунхендж есть тонны игр, чтобы попробовать, но старых игровых систем, как хитрый и Орион только, кажется, есть официальные правила (формат PDF) , который шел с ними.

Почему-то ледник удалось выжить с 1980-х годов, пока в интернете может привлечь сообщества, кто-нибудь знает, каких-либо дополнительных наборов правил, написанных для других игровых систем, опубликованные до 1995 года?

+202
Dzerof 21 нояб. 2016 г., 1:06:09

В меру моих знаний, нет "минимальный размер руки" правило в Bohnanza.

Активный игрок тянет три карты в конце раунда, но это вполне возможно, чтобы начать свой тур с Вообще карты нет в руках! Как показано на этой линии в "1. Раздел карты росток" из свода правил:

Если у активного игрока нет карт в руке, он опускает этот шаг.

Так, нет, вы не сделать, чтобы заменить карты, которые вы использовали в торгах, по крайней мере, не в любом варианте Bohnanza мне знакомо.

+199
johanthuresson 3 сент. 2011 г., 7:58:24

Marneus Calgar оснащены скандалисты или шторм Болтерами-это единственный способ, чтобы заменить библиотекаря в стиле. Однако, не оставляйте его сам! Держать его с Терминаторами, и вы будете сладко (я предпочитаю почетного караула с Calgar но функция Терминаторы одинаково)

+195
Alexandr Priezzhev 5 февр. 2010 г., 2:01:20

Сценарий. Алиса сыграла в предыдущих включает следующие карты:

  • Тимбер Ярд (коричневый карта) - дает 1 ресурс: камень или дерево.
  • Секретный склад (черная карта)

Из книги правило для тайного склада:

Каждый поворот, карта выделяет ресурс выбора игрока из числа тех, что их город уже производит через свои коричневые и серые карты или первоначальных ресурсов их правления. Уточнение : секретный склад не позволяет игрокам удвоить производство на желтый, белые, или черные карты (форум, караван-сарай, Билкис и черным рынком).

Алиса не играл ни в одну другую карту, которая добывает камень или дерево.

Вопрос
Алиса может использовать один каменный и один деревянный играть в карты, что требует?

Дополнительные информация:
В нашем "7-чудес группу" мы не допустим, поскольку мы предполагаем, что секретный склад "двойники" ресурс в качестве своего символа предполагает. Так мы интерпретировали его как "вы выбираете любой камень или дерево, и вы можете использовать 2 из них".
Но мобильная игра приложение позволяет использовать один каменный и один деревянный.
Я спрашиваю здесь, потому что я не доверяю, как правила, осуществляются в мобильное приложение, так как я нашел другие ошибки / нестыковки в ней в прошлом.


+85
Matthew Beatty 26 мар. 2011 г., 11:11:03

Правка - вопрос изначально задал вопрос о пересмотренное издание, что этот ответ базируется прочь. Для 2-й редакции я согласен с ответами выше, что не стоит. Я оставлю этот ответ в случае, если кто-то хочет мнение о пересмотренное издание.


Да...но это зависит от ситуации. Говоря с точки зрения дальней авиации и тяжелых бомбардировщиков(я не использовал пока), я могу назвать несколько преимуществ их использования(non-турнирные правила).

  • Они дают немедленную выгоду - все покупки вы делаете не будет никакой пользы до вашего следующего хода. Если у вас есть особенно важное сражение, успешного исследования могут обеспечить немедленную выгоду.
    Например, если вам в покупке фазе во время игры Германии и вы планируете нападение на Москву в течение следующего хода, вы можете выбрать для покупки бомбардировщиков, так как они являются лишь блоком, который бы смог участвовать в бою(если у вас нет дополнительных производственных комплексов). Для следующего поворота, то вы могли бы исследования тяжелых бомбардировщиков, чтобы эффективно удвоить бомбардировщики силу удара. Единственная покупки вы можете сделать, чтобы помочь вам в этой борьбе-это развитие оружия.
  • Ваш противник не будет ожидать от него - ваши оппоненты штук в значительной мере основывается то, что они считают свои возможности. Поскольку большинство людей думают, что развитие оружия бесполезно, они скорее всего не предвидеть это. Ваш противник может иметь зоны, которые они считают хорошо укреплен против атаки, но исследования тяжелых бомбардировщиков мог двигаться, шансы на вашей стороне. Они также могут иметь одинокий бомбардировщик или транспортный в недоступном(по вам) зону. Исследования дальнемагистрального самолета может позволить вам сделать дешевый убивать и, вероятно, скиньте свои планы.

Дальней авиации - исследования это означает, что необходимо меньше самолетов, чтобы сделать ту же сумму. Они могут быть использованы для нападения на Россию на один оборот, а затем флот в Атлантике в следующем. Это особенно выгодно для Америки, поскольку это позволяет им довести свои самолеты в бой гораздо раньше, после того, как построили.

Тяжелых бомбардировщиков - В дополнение к очевидной выгоде бомбардировщики увеличили огневую мощь, еще одно преимущество заключается в том, что нуждаться меньше самолетов, за такую же огневую мощь, значит, меньше шансов быть сбитым зенитным и таким образом экономит Мпхб.


Что касается принятого ответа(у меня не хватает рэп комментировать), математику вы использовали базируется на правила в классическом издании. В переработанное издание, шансы получить вашу технологию с одного кубика составляет 1 к 6, а не 1 в 36.

Кроме того, я думаю, что лучше не ожидать конкретного ответа на этот. Математика на развитие вооружения никогда не будет очень хорошо, потому что невозможно точно оценить его пользу.

Отмечу, что когда я на самом деле исследования оружия, я всегда использую 4-8 кубиков. Вам может повезти с одним или двумя, но я планирую его только тогда, когда считаю необходимым.

Анекдот когда я проиграл крупное сражение из-за исследования:
Я играл на оси(2 игры) и Японии были свои оригинальные территорий, плюс несколько в СССР. Это был 5 или 6 очередь и Япония материк содержит лишь 6 бомбардировщиков и несколько истребителей. Америка имела достаточно большой флот у западного побережья США, целью которого было вторжение японцев на материк. У меня было несколько перевозчиков(с парой самолетов) к югу от Японии, но никаких других реальных военно-морских сил. Мой план состоял в том, что, поскольку американский флот потребуется два хода до начала вторжения, я бы сосредоточиться на атакующих Китая до США сделала свой ход. Когда это произойдет, я хотел кинуть 30 Мпхб на тяжелые бомбардировщики(оправданный риск), затем запустить воздушную атаку против флота(с помощью боевиков в качестве пушечного мяса и перевозчиков, чтобы посадить их на). Я не помню точную конфигурацию сил, но я помню, что я ожидал, чтобы уничтожить флот, по крайней мере 3 или 4 бомбардировщиков осталось.
На что мой оппонент сделал за поворот, где американский флот сделал шаг, она успешно исследовал дальней авиации. Затем она послала бойцы из Китая и боевиков с ее носителями в тихом и напали на японский материк. Она легко разрушается истребителей и 6 бомбардировщиков, принимая потери света. Это и был весь мой военно-воздушные силы(и мой тогдашний мой флот был в основном ушли) так что у меня не было шансов отразить вторжение следующего хода.
После того, как она триумфально закончила поворот и начал играть в СССР, я указал на мой немецкий транспорт у западных берегов Алжира, пехоты в Алжире и незащищенные востоке США, как оказалось, только сухопутные подразделения в Северной Америке пехоты в западной части США(и Англия не придут на помощь), таким образом, что США не в состоянии вернуть свой Капитолий. В этот момент меня очень взбесило девушку пропустили.


+50
screed 12 мар. 2019 г., 4:39:13

Когда двойник (или копия кота из-за расширения вампиров) посмотреть на роль, их карта теперь берет на себя роль, которую они смотрели. Так что, если они меняются, смутьян, например, человек, который заканчивает с двойника карта роль двойника посмотрел на.

Кроме того, исследователь паранормальных явлений становится любой не житель роль они смотрят, и тогда должен перестать смотреть на карты.

Ни в одном случае не менять местами карты.

На мой вопрос, что происходит, когда паранормальные следователь смотрит на двойника, который посмотрел на карту на оборотня (или команда вампиров)?

Во-первых, если двойник-это первая карта, которую они смотрят, неужели они считают, что двойник-это роль селянки, а затем посмотрите на вторую карточку? Я предполагаю, что это так. Это единственное, что кажется справедливым.

Во-вторых, делает следователь паранормальных стать без роли селянки, что двойник посмотрел?

+28
user6288139 9 авг. 2015 г., 9:51:18

Кольцо Туна ставит счетчики на существо, поэтому счетчики остаться с существом, а не оборудование. Если они хотели, чтобы сила и выносливость бонус, чтобы остаться с оборудованием, а не твари, они будут использовать формулировку как на знак отличия:

Знак отличия на поле битвы с X жетонами заряда на нем.

Снаряженное существо получает +1/+1 за каждый жетон заряда на знак отличия.

+22
Shihao Xu 26 окт. 2017 г., 0:26:14

Показать вопросы с тегом